Здравствуйте товарищи, и снова я хочу поговорить с вами о РПГ.

Аннотация: Хочу сказать, что эти советы пишу, исходя из услышанного и личного опыта, просто советую не наступать на мои грабли. Если вам покажется, что вы совершали такие ошибки, не переживайте, некоторые я совершаю и до сих пор.
Во избежание прочтения того что вам не нужно я выделил советы для мастеров и игроков. И да, мой друг, редактировавший пост, заметил, что я Маршал «само собой разуметься», а большинство моих советов заключается в том, чтобы ловит золотую середину. Так что если вы опытный игрок и мастер, материал может показаться вам скучным.

Любая РПГ начинается с задумки мастера, родилась она под впечатлением книг/игры/фильма или от вопиющего несогласия с действительностью и желанием донести до игроков свое виденье мира. И тут мастерам надо понимать, что полет их фантазий остается в пределах их черепной коробки, а игроки далеко не телепаты. Так что наедине с музой следует не забывать записывать свои идеи, хотя бы как небольшие заметки и наброски.
Мастера, не спешите, если вам понравилось свое творение, это не значит, что оно увлечет и остальных. Увы, бывают такие ситуации, когда проработав несколько недель над новым проектом, и выложив его на форум, вы, спустя еще пару недель, осознаете, что никто не написал ни единой анкеты. Вы идете в чат или флуд и, неожиданно для себя, узнаете, что никого на этом форуме данная игра не интересует. Конечно, можно понести свою игру на другой форум, но и там может возникнуть подобная ситуация, или вас интересовал именно этот. Как же избежать данной ситуации? Прощупывайте почву перед грандиозной работой, выложите тему с обсуждением стиля, мира, концепта игры, и если появятся заинтересованные лица, только тогда начинайте работу.
Лично меня довольно часто мучают сомнения по поводу своих РПГ, когда я их начинаю писать, идеи кажутся банальными, сюжет кажется плагиатом, да и вообще начинается приступ самобичевания, порой выливающийся в творческий кризис. Чтобы развеять эти сомнения я захожу на какой-нибудь незнакомый сайт и начинаю читать чужие игры. Обычно этого хватает чтобы понять, что не каждая РПГ должна быть гениальной, что в игры не играют литературные критики, а если даже и играют то ради личного удовольствия, а не ради того чтобы осудить мастера.
Так что, дорогой мастер, страдающий подобными боязнями, помни, что главный сюжет, сбалансированность и продуманность персонажей, порой, не так важны, как ваше умение увлечь игроков и просто способность красиво и понятно описывать события и локации.

А игрокам посоветую не забывать что мастер такой же человек как вы, и если он взял на себя такую ответственность, как проведение коллективной игры, ему нужно не ваше осуждение, а поддержка.

Ладно, допустим, концепт сформирован и настал тот этап, когда игру можно выкладывать, но с чего начать? Что выложить первым и сколько выкладывать.
Что ж, сразу скажу, что неоднократно страдал от того, что выкладывал изначально систему игры, правила и прочие ограничения. Не стоит этого делать. Начните с краткого описания мира, вводной в игру, и только после определенной реакции выкладывайте шаблон анкеты.
Не увлекайтесь какой-то одной стороной мира (религией, политикой, магией, персонажами, группировками), даже если это основная направленность игры, стоит помнить что для вас игра – это цельный мир, а для игроков это ваши описания, и если они охарактеризуют только одну сферу мира, игроки не смогут почувствовать себя в нем.
Не стоит выкладывать информации об игре более 50,000 символов, слишком много информации тоже почему-то отпугивает игроков. Информацию следует подавать частями и только по надобности/требованию. Если вы ведете по какому-то из уже придуманных миров, не стоит скидывать на форум сразу всю базу данных интернета об игре, давайте ссылки и говорите докуда читать, не заставляйте новичков перечитывать всю библию Вархамера, не будьте садистами.

Игроки, не бойтесь спрашивать мастера о том, что вас интересует, если мастер чего-то не описал, это не значит, что он это не продумал. Спрашивайте, интересуйтесь, если позволяет ситуация, предлагайте идеи. Ничего не радует мастера больше, чем интерес игроков к его миру, этим вы подстегнете мастеров писать больше.

Персонажи и жанр – очень важный момент игры. Если вы видите, что все игроки выбрали себе персонажей чуть ли не «Рембо», а вы думаете, что создать «Амели» будет хорошей идеей, вы ошибаетесь. Если сеттинг боевой, то и персонажи в нем должны быть боевыми, а не социальными. Ваш персонаж с навыками: кулинария, танцы, дипломатия, будет лишь обузой партии (огнестрельное, взрывчатые материалы, робототехника), а его роль будет важна лишь в редкие моменты. Это не плохо, вы вполне можете так играть, если вы не рассчитываете играть главную роль, или у вас не так уж и много времени. Но если вы хотите быт в центре событий, старайтесь придерживается канонов персонажей. То же касается противоположной ситуации – если сеттинг социальный, то навыки огнестрела без банальной кулинарии могут и не пригодится в игре.
Чтобы такого не случилось, я пропагандирую мастеров описывать жанр, стиль, направленность игры. Буквально прочитав под названием игры «Жанр: боевик, триллер, ужасы», игрок не будет писать «отчаянных домохозяек». Да и просто легче сортировать игры.

Хочу заметить, что паузы в игре очень сильно убивают атмосферу, долгие задержки с постами, исчезновения мастера. Все это отражается на впечатлениях от игры. Но самое противное, что с этим не как бороться. Увы, проблемы в жизни и творчестве бывают у всех, но когда вы покидаете игру, вы не просто убиваете своего героя, вы портите жизнь партии и мастеру. Помните, что кидать игру в середине квеста ну очень некрасивый поступок. Будьте добры доползти хоть до точки отправления вашего героя в личные странствия. Поверьте, мастеру совсем не хочется убивать вашего персонажа, но и тянуть его как мертвый груз партия не сможет.

Кстати, на счет заботливых мастеров. Частенько мастера впадают в одну из крайностей, либо они становятся злыми мастерами (редкий экземпляр), либо становятся сверхзаботливымирельсовиками (как я).
Начнем с простого. Если мастеру взбрело в голову замучить персонажей, вы постоянно сваливаете на них кучи противников, истощаете их ресурсы или просто ведёте СурвайвлХороры, хочу напомнить вам, что игроки, в каждого из своих героев вкладывают если не чуточку души, то уж точно немало своих нервов. Когда их герой попадает в депрессивную атмосферу, а на него продолжают сваливаться несчастья, это и у игрока вызывает некоторое огорчение, страх ошибиться, от чего он частенько может впадать в ступор в игровом или постовом смысле. Так что если вы довели персонажей до ручки, не удивляйтесь, если в один прекрасный момент игрок напишет, что его персонаж просто впал в истерику и начал творить чудеса. И если вам стукнет в голову убить после этого персонажа, не рассчитывайте на благосклонность игроков.

Теперь обратная сторона монеты. Мастера, помните, что игроки не малолетние детишки (я не про форумы тематики «Сумерки») они вполне взрослые личности, и если им хватило ума написать персонажа в вашу игру, которого вы одобрили, им хватит ума и на нормальный отыгрыш, а порой, я удивлю тебя, мастер, они бывают умнее тебя. Не бойся давать им сложные задачи, и ставить их перед выбором. Не прописывай результаты боя до его окончания.

И снова к игрокам. «Если я не заставлю их сконцентрироваться на истории, они просто пойдут грабить, убивать и оплодотворять весь мой мир!» (с) Геймеры. Так вот, люди, если вы играете РПГ в открытом мире, не бойтесь ступить шаг без мастера, но и не начинайте беспределить, словно строгий папаша покинул дом. Старайтесь сохранять золотую середину, помогайте друг другу играть.
Не забывайте взаимодействовать с персонажами, было бы странно, если бы сопартийцы, путешествующие уже не один месяц вместе, не знали ничего друг о друге. И если вы не поймете зачем «ведь и так все написано в анкете», то вспомните, все ли вы сами раскрыли в ней. Принимайте активное участие в диалогах, если это конечно обусловлено характером. Если другой персонаж начинает вам рассказывать историю всей своей жизни, не отвечайте ему просто «окей», подумайте, как это мог бы прокомментировать ваш персонаж. Не бойтесь заводить несколько параллельных диалоговых веток, ничего плохого в этом нет, это вынужденная жертва всех форумок. Наблюдайте, как диалог смотрится со стороны, а также не забывайте придерживаться стилистики. Просто визуализируйте персонажей, представьте, что вы сторонний слушатель. Не будет ли странно выглядеть разговор двух рыцарей средних веков с упоминаниями консервных банок, джентльменов, карандашей, учитывая, что эти понятия появятся значительно позже.

Насчет систем хочу сразу предупредить любителей самостоятельно создавать огромные системы в стиле ДнД. Прежде всего, система – это инструмент мастера по направлению игроков. Для примера, если вы используете систему типа ДнД, где опыт и уровни даются за убийства, то вы должны понимать, что уничтожение всего живого будет приоритетной миссией игроков. Если вы даете очки опыта за использование навыков (TES), то и игроки будут заниматься в пределах города, на тренировочных площадках, да у мастеров. Если даете очки за прохождение квестов, то игроки будут больше бегать по заданиям.
Лично советую вам использовать относительную систему статистик, а не прогрессивную. Для примера, прогрессивная – типичный ДнД, персонаж растет с уровнем, соответственно становится лучше. Относительная статистика подразумевает, что чем сильнее персонаж становится в одном из параметров, тем слабее в другом. Сила балансирует с ловкостью, а доброта и злоба определяет силу светлых и темных заклятий. Это облегчает ввод новых персонажей в игру, но чуточку напрягает игроков необходимостью постоянно следить за статистикой.
По поводу количества характеристик, не делайте излишек ненужных параметров, и не показывайте их всех игрокам. Игроков не особо интересует математика, да и перебор стат будет усложнять игру для вас. Конечно, чем больше особенностей, тем больше вариативность геймплея, но в их изобилии легко запутаться.

Игроки, если вы играете по четкой математической системе, где у вас определенное значение ХП, а у каждого дрючка свой множитель повреждений, пробуйте просчитывать действия сами, кидайте кубик и отправляйте результат мастеру. Не заставляйте бедолагу пересчитывать каждый ваш удар.
Не спорьте с мастером (знаю, популярный совет). Помни игрок, что мастер всегда козел! Но в тоже время он и прав. Если вас что-то не устраивает в рассказе, вы видите ошибки мастера, недочеты, или же мастер просит вас что-либо переписать, можете переспросить его, уточнив, что именно вам неясно (желательно в ЛС). Мастер вполне может забыть что либо, но, если же он остается непреклонен, не доказывайте ему его неправоту. Если вдруг вы видите персонажа, поедающего блюдо, ядовитое для всей его расы, это вполне может оказаться сюжетным ходом, а не ошибкой. Так что мотайте на ус, мой недоверчивый друг.

Мастера, пробуйте добавлять в свою игру различный контент. Картинки с изображением персонажей, героев, существ, городов можно поискать в Гуглике или на ДавиантАрте. Карты можно нарисовать самому, от руки (если есть где отсканировать), в графическом редакторе типа CorelDRAW или в специализированных программах типа Campaign Cartographer (конечно же лицензированных!!!!111). Когда проводите активные сцены или очень атмосферные, поищите музыку к ним и предложите для более атмосферного чтения. Если выкладываете игровой материал, пробуйте его стилизовать. Пишешь историю возникновения вампиров – пиши в стиле старинного дневника, пишешь о космическом оружие – пиши в стиле военного доклада. Но и палку не перегибай, пиши только нужные отрывки (TES вам в пример). Все это значительно облегчает задачу визуализации и восприятия вашего мира. Это не просто, но оно того стоит.

Частенько замечал, что первый пост часто задает весь темп игры. Написал мастер на 20 строчек, все стремятся написать не меньше, и так далее. Пока силы не иссякнут, а вы еще даже из первой комнаты не вышли.
Игрок, не забывай что твой удел это твои персонажи, их действия и мысли. Представь, что было бы, если бы мастер описывал внутренний мир каждого одноуровневого гоблина, его мысли, историю жизни. Его посты были бы размером с книгу. Не пытайся в первом посте раскрыть весь характер. В прочем и не забывай описывать, что думает твой перс. Не гонись за объемом сообщения, подумай, не скучно ли это будет читать.
Мастер, твой удел это описание мира и его реакция на действия персонажей. Все излишества, в виде описаний будущих локаций, истории создания лат рядовых бандитов прибереги на потом, ну или выложи в неигровой теме.
Когда вы дошли до активного диалога, экшен сцены, пробуй созвать игроков на скайп конференцию или какой другой чат. Это значительно ускорит их прохождение.

Напоследок хочу добавить две такие простые, но часто забываемые истины.
Игрок помни, что ты играешь для себя. Игра для тебя должна стать не преодолением, а развлечением, не ставь себе в цель выиграть игру, ведь ты играешь не один.
Мастер помни, что твоя первостепенная задача увести игроков из этой скучной реальности в новый мир, а главный твой инструмент в этом - атмосферность игры, которую создают все мелочи в ней.