Мастер, или ведущий, рассказчик, гейм-мастер, GM (быт. гэ-эм), DM (быт. дэ-эм) — один из участников игрового процесса, имеющий бо́льшую власть над сюжетом, чем игроки. В традиционных играх игроки отвечают за действия своих персонажей, а мастер— за результаты их действий, реакцию и события мира.

Современные игры иногда отходят от традиционной формулы и передают часть власти над средой игрокам. В играх-историях играющие часто выполняют обязанности мастера по очереди или делят между собой. В форумных ролевых играх мастер игры также обычно выполняет технические функции модератора, а иногда и администратора.


Неигровой персонаж, или NPC (англ. Non-Player Character) — персонаж игрового мира, не являющийся протагонистом под управлением игрока. Обычно неигровые персонажи принадлежат мастеру, хотя некоторые системы и игры позволяют или даже побуждают игроков создавать собственных второстепенных персонажей. Иногда неигровой персонаж может быть создан одним человеком, управляться другим и отыгрываться третьим (например, приглашённым на короткий срок дополнительным человеком).

Неигровых персонажей часто называют «ныпыцы» или «непись» — искажённое NPC.

Как правило, NPC — это массовка, статисты и актёры второго плана. Кроме того, в сюжетах, где персонажам в достижении их целей противостоит некий противник (в том числе действующий «из-за кулис»), этим противником обычно является NPC.


«Мастер всегда прав» — принцип, регламентирующий взаимоотношения игроков и ведущего в настольной ролевой игре. Он заключается в том, что ведущий всегда имеет последнее слово в любом конфликте любого уровня, и его мнение не обсуждается и не оспаривается.


Мастерский кирпич — не вполне корректный приём мастера, нацеленный на удержание игроков в рамках предпочтительного поведения (в худшем случае, хотя и не обязательно — на возвращение игроков на рельсы). Сильно утрированный пример — падение кирпича с крыши на персонажа, который решил покинуть здание раньше, чем произошла запланированная мастером встреча с каким-то другим персонажем.

В широком смысле слова — любое болезненное, но не фатальное воздействие, заставляющее игрока серьёзно задуматься над тем, что в данной ситуации он действует или как от него хотят, или неправильно.


Рельсы (в английской терминологии — railroading) — так называют ситуацию, когда мастер заранее решает, как именно PC должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «манчкин» или «мастерский произвол») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом.


Банхаммер — (от англ. «banhammer», от ban и hammer соответственно) — большой и тяжелый молот, используемый модераторами для раздачи банов, вероятно, при помощи мощных ударов этим самым банхаммером по дурным головам отправляемых в бан, и не только по головам…


Рояль в кустах — игровое событие, обусловленное не логикой мира, а желанием мастера повлиять на действия партии. Часто используется для ограждения рельс и для исправления мастерских ошибок.

Примеры неудачных применений:
1) Банда разбойников атакует партию каждый раз, когда партия собирается разделиться. Причём, судя по лицам бандитов, их клонируют на одной и той же фабрике клонов по одним и тем же ДНК, а их игровые характеристики лежат у мастера в специальной папке для многоразового использования.
2) Партия приключенцев второго уровня забрела в логово к древнему красному дракону. Внезапно прилетает локальный Эльминстер и телепортирует партию от греха подальше.


Мастерский произвол — термин, широко использующийся в ролевых играх. Мастерским произволом называют действия мастера в процессе ролевой игры, нарушающие принцип свободы действий игрока в рамках правил и логики мира. Подобные действия чаще всего считаются некорректными и осуждаются. Действия Мастера в рамках правил мастерским произволом не считаются.


Пиксельхантинг (англ. pixel hunting, дословно «охота за пикселями») — ситуация, когда для дальнейшего продвижения по сюжету игрокам нужно совершить абсолютно нелогичное или неочевидное с точки зрения их персонажей действие, причём попытки решить ситуацию другим образом тут же пресекаются произволом мастера. Часто являющаяся результатом слишком буквального следования модулю или использования «чугуниевых рельс». Термин может применяться и в отношении игроков, когда те уделяют слишком много внимания заведомо проходной сцене.


Квента, или бэкграунд (англ. background) — текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и устремлениях, не описываемую средствами, которые предоставляет игромеханика, либо расширяющее и уточняющее подобное описание. Как правило, квента пишется игроком применимо к своему персонажу или персонажам, и содержит дополнительную информацию для мастера.


Плюшка, или мастерская плюшка — бонус, некоторое преимущество, предоставляемое персонажу игрока мастером. Как правило, плюшкой называется игромеханическое преимущество, которое предоставляется в обход или в дополнение правил системы и позволяет мастеру выделить персонажа среди других, либо компенсировать какую-то его слабость.


Концепция персонажа (иногда также концепт) — описание образа персонажа, выраженное в самой краткой форме, которая только возможна. Примеры концепций: «одноглазый ветеран», «эльфийский лучник», «девочка с потерей памяти». Концепции используются на начальной стадии создания персонажа для того, чтобы донести до мастера примерную мысль о том, какую роль хотел бы взять себе игрок. Хорошие концепции в таком случае бывают более подробными, но всё равно редко превышают одну или две фразы: «старый дварф в поисках новой жилы для обогащения клана», «помощница булочника, которая на самом деле заколдованная принцесса» и тому подобное. По таким концептам мастер может решить, отвечает ли задуманное игроком жанру и антуражу грядущей игры.


Мировоззрение (англ. alignment, жарг. Алаймент) — морально-этическая игровая характеристика персонажа. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием.

+

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100609234202/rpg/ru/images/b/b8/Alignment.svg
Упорядоченно-добрый персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами.
Добрый персонаж склонен помогать другим.
Хаотично-добрый персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих.
Упорядоченный персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом.
Истинно нейтральный персонаж, как правило, не имеет явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу.
Хаотичный персонаж подчиняется только своим капризам.
Упорядоченно-злой персонаж методично получает желаемое, не обращая внимания на страдания окружающих.
Злой персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности.
Хаотично-злой персонаж творит всё, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть.


Манчкинство, или манчкинизм, манчкиния — это стремление игрока выиграть в ролевой игре. В зависимости от типа игры, это может включать в себя такие цели, как «стать самым главным», «убить всех монстров» или «стать самым сильным». Как известно, в ролевые игры играют не ради выигрыша, а ради процесса, и приводящий к геноциду сюжетный поворот может быть нежелателен или не входить в планы мастера, поэтому манчкинов не очень любят. Из-за этого само слово «манчкин» иногда может использоваться как оскорбление.


Пауэргейминг, или пауэрплей (англ. powergaming, powerplay — дословно «мощная игра») — стиль игры, акцентирующий внимание в основном на раскачке персонажа и превращении его в настолько сильное в игромеханическом отношении существо, насколько это вообще возможно.


Imba (англ. imbalance — дисбаланс, диспропорция, как вариант аббревиатура от «I’m Best of All», как вариант «I’m Bad Against») - Нечто очевидно чрезмерно крутое, нарушающее игровой баланс. Часто упоминается про какие-то просто хорошие предметы в играх или удачные способности персонажей.


Мэри Сью (англ. Mary Sue), или Марти (Гэри) Стью (мужской вариант) — тип персонажа, целью создания и существования которого является исключительно компенсация недостатков автора в игре. Наиболее частый случай — желание, чтобы персонажа все любили. Описание обычно включает в себя сияющие глаза, очаровательную улыбку и потрясающую фигуру (независимо от пола, но у девочек или мальчиков, играющих красивой девочкой, встречается чаще). Второй по частоте вариант — чтобы персонаж всех мог побить. В таком случае в описании у него мощный торс и мускулистое тело, а в квенте меткий глаз и чёрный пояс.


Ваншот (One-Shot), или блиц — практика игры законченного сюжета (модуля) в одну сессию, а также сами модули, предназначенные для подобных игр.


Сессия, или игровая сессия, сеанс (игры) — отрезок времени, в пределах которого ведётся настольная ролевая игра. Как правило, сессия длится от двух до десяти часов.

Длинные сюжеты обычно растягиваться на несколько сессий, но короткие могут отыгрываться за несколько часов. Сессия зачастую заканчивается не на промежуточном финале, а на том моменте, когда все игроки посмотрели на часы, ужаснулись и поползли по домам, потому что им вот-вот надо будет просыпаться и идти на работу.


Сеттинг (от англ. setting «окружение, место действия») — в повествовательных и особенно художественных произведениях сеттинг включает историческую координату и географическое расположение, в пределах которых разворачивается сюжет. Он задаёт основные декорации и атмосферу. Сеттинг могут также назвать «миром» или «социокультурным окружением», если он включает контекст (особенно социальный) помимо непосредственно места действия сюжетных событий. В сеттинг может быть включена культура, исторический период, география и текущие обстоятельства. Вместе с фабулой, персонажами, темой и стилем сеттинг является фундаментальной основой художественного произведения.

Большая часть статей с сайта: http://wiki.rpgverse.ru/