Перекрестки фурри-миров

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Перекрестки фурри-миров » Мастерская » Дом наслаждений


Дом наслаждений

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Название: Дом Наслаждений
Сторона: Законники
Система: авторская
Жанр: Тактика, Шутер, Криминал, Хорор.
Вводная:
Большой зал заседаний в 17-том отделении полицейского управления был заполнен фуррями, мирно беседующими на всевозможные темы. Разговоров было не много, но шум стоял значительный, видимо проявлялись особенности общей профессии всех находящихся в зале. Почти все фурри тут были из специального отряда быстрого реагирования, и ничего хорошего это не предзнаменовало.
Но разговоры шли, и придать им общую картину не представлялось возможным. В целом же они выглядели так:
«- Ты знаешь, что происходит?
- Наверно какое-то внеплановое обучение?
- Ясно… Видел новый Д16?
- Нет, расскажи мне про него…
»

Общую какофонию прекратил звук открывающихся дверей. Фурри обернулись к двери, в которой стоял Ник Ричардс, Первый заместитель руководителя таможенной службы, старый большой бобр уже порядком заплывший жиром, но еще сохранивший остатки былой сноровки.
Сразу за ним стоял Джеймс Ланстроу, капитан полиции и начальник 17-того отделения, по совместительству, тоже старый  хитрый лис, тощий как иголка и постоянно нахмуренный, будто над ним висела громовая туча.
Последней шла симпатичная девушка, которая по расцветке сильно смахивала на кенгуру, но зоркий глаз мог разглядеть, что она на самом деле валлаби. Её имени в этом зале никто не знал, и бейджика почему-то у неё не было, но по приветливому лицу и скромной походке можно было понять, что ей далеко до чинов своих сопровождающих.
Ричардс сурово оглядел зал своим пристальным взглядом и все сидящие тут же повернулись в сторону трибуны, словно школьники при виде директора. Троица двинулась вперед, пока не поднялась на трибуну, лис и валлаби тут же сели на заранее приготовленные стульчики, а старый бобер подошел к постаменту, еще раз посмотрел на сидящих и постучал  в  микрофон - колонки на задней стенке зала издали глухой низкий шорох. Бобр довольно кивнул, проглотил слюну и начал говорить своим громогласным басом:
- Здравствуйте дорогие коллеги, меня зовут Ник Ричардс, Первый заместитель руководителя таможенной службы и начальник отдела по борьбе с контрабандой.
Сегодня здесь собрались специалисты СОБРа для подготовки к важной операции в черте города. Совершенно недавно нам стало известно об организации в нашем городе центра распределения наркотиков Картели Рамона «Борова» Сантоса. Загребущие лапы этого пса добрались и до нас. Вам  же предстоит обезвредить эту бандитскую группировку, захватить большую партию наркотиков и по возможности самого Сантоса.
Да, вы не ослышались, сам Рамон приедет к нам в город для контроля поступления партии. То, что нам стало известна вся эта информация – заслуга отдела по борьбе с наркотиками и их сети информаторов.

Бобр ненадолго замолк, обернулся и строго кивнул валлаби, та немного растерянно кивнула ему в ответ.
- Бойцы! - Внезапно, с новой силой начал кричать бобр. – Я надеюсь на вас, в ваших руках будущее наших детей! Вы же не хотите, чтобы каждый ребенок получил по косяку вшивой травы из лап этого грязного животного?! Поэтому вы просто обязаны закрыть лавочку по распространению медленной смерти, и поймать этого ублюдка! Я надеюсь на вас ребята…
Отдышавшись от такой короткой но пламенной речи Ричардс поправил тугой галстук.
- А теперь ваш непосредственный руководитель, Капитан Джеймс Ланстроу расскажет вам о деталях операции.
После этого бобр развернулся и потихоньку пошагал навстречу уже поднявшемуся с места лису.

Капитан долго не церемонился, как только он подошел к трибуне, тут же скомандовал громким баритоном «Свет!» и помещение заполнил полумрак, рассеваемый лишь лучом света из проектора. А  на белой тканой стене, перед глазами сидящих появилась картинка с досье Рамона Сантоса.
- Рамон Сантос, по кличке «Боров», родился 1975-ом году, воспитывался в семье потомственного мясника, но по стопам отца не пошел, и уже в возрасте 14 лет попал в детскую колонию за разбойное нападение и соучастие в убийстве, отсидел 4 года и был выпущен за хорошее поведение. На самом деле был информатором, и слил немалое количество мешавших ему тогда личностей. Почувствовав сладкий вкус власти, решил организовать свою собственную банду.
В девятнадцать вместе со своей бандой начал войну за власть в родном городке, постепенно захватив рынок проституции, работорговли, занимался вымогательством и шантажом, а к двадцати трем начал осваивать рынок наркотиков.
В тот же год, уже по старым связям, вышел за пределы своего города и начал организовывать поставки наркотиков в нашу страну. Некоторое время лично совершал частые путешествия для транспортировки груза, но когда в 1997 году за него взялась служба по борьбе с наркотиками, начал скрываться от наших служб.
Последняя информация о нем всплыла совсем недавно. Стало известно, что Рамон вернулся на свою родину после отпуска заграницей.

Лис ненадолго замолчал – отдохнуть в высококультурных и цивилизованных странах видимо решил – сказал он с презрением и толикой зависти в голосе, после чего продолжил монотонно рассказывать.
Он – ваша основная цель, первостепенной задачей является захват цели живой, и, по возможности, невредимой.
Теперь, что касается места действий. Работать будете в черте города, в пределах ста метров. Так что будьте готовы, что придется действовать в непосредственной близости с гражданскими.
Заранее предупредить никого не удастся, поскольку это равносильно предупреждения цели о наших планах.
Переключите слайд!
– опять громко скомандовал капитан и картинка на полотне поменялась:
Дом Наслаждений (Наемники)

Это снимок места действия. Цифрой 1 отмечено основное здание. Это полуразвалившийся дом по Форбиден Стрит 14, является уже долгое время притоном для наркоманов, местные торчки его называют домом наслаждений и, по всей видимости, вам придется столкнуться с некоторыми трудностями в виде неадекватных жителей в наркотическом опьянении. Думаю, не стоит уточнять, что всех оказавших сопротивление следует тут же обезвредить.
В здании четыре этажа и подвал. По сведениям информаторов именно в этом здании расположился Рамон вместе с грузом наркотиков.
Цифрой 2 отмечен трансформаторный блок, от которого питается весь район, с его помощью вы можете отключить свет в здании.
Номер 3 обозначает соседний недостроенный жилой дом, из него открывается хороший обзор на главное здание.
Номер 4 – склады, вряд ли наркотики хранятся в них, но это одно из мест отступлений через которое может скрыться цель.
Номер 5 – мусорная яма, это тоже место отступления, но оно находится в яме, в которой легко заметить отступающих.
Операция будет проходить завтра. Начало операции в 22:00. Всего два отряда, Альфа контролирует периметр, в то время как Гамма зачищает здание.
У вас немного больше суток на подготовку, так что командирам советую как следует продумать тактику ведения боя с противником, а бойцам настроиться на четкие и слаженные действия.

Лис ненадолго замолчал, осматривая внимательных слушателей в зале – а теперь Лейтенант Фелиция Контанте из отдела борьбы с наркотиками, расскажет вам о дополнительных целях миссии.
На этот раз Лиса сменила Валлаби. Девушке на первый взгляд нельзя дать больше 25-ти, но немного хриплый фальцет выдает возраст.
- Здравствуйте. Большая часть информации, которую вы только что услышали, заслуга наших информаторов в среде бандитских группировок.
Смените, пожалуйста, слайд – вежливо попросила она, и картинка вновь сменилась, на этот раз на ней был запечатлен никому здесь неизвестный фуррь, скорей всего кто-то из рода сумчатых грызунов, но точнее сказать было сложно, уж больно у него был потрепанный вид.
- Это Пабло Маурицио Ферез, наш основной информатор в Картели Сантос, по последним данным он сейчас тоже находится в этом здании. Он не предупреждён о наших действиях, но при встрече с вами он не будет оказывать сопротивления. Одна из ваших основных задач вывести Пабло из здания в целости и сохранности.
Валлаби запнулась и поправила челку – парень очень помог нам, и мы ему должны отплатить тем же.
А теперь то, что касается информации, которую он нам предоставил. Рамон Сантос привозит с собой более тонны кокаина, несколько центнеров героина и какой-то новый синтетический наркотик. Скорей всего если преступники узнают о вашем прибытии, они будут спасать не только себя, но и груз. Это довольно предсказуемое действие, но вот что непонятно, каким именно путем это будет совершаться. Обычно такие склады располагаются возле бухт или больших транспортных путей, а тут кроме небольшой автострады на краю города нет ничего. Естественно наши коллеги из дорожной полиции перекроют автостраду со всех сторон на время операции, так что за отступление банды на наземном транспорте можно не бояться.
Чего мы больше опасаемся, это воздушной поддержки картели, крыша главного здания вполне может сойти за посадочную площадку даже для грузового вертолета. Метеорологи сообщают про возможные осадки на ночь операции, но стоит перестраховаться. Я бы рекомендовала захватить крышу здания первой.
Более подробная информация по показаниям прикреплена к папкам с инструкциями по операции, которые вы получите по выходу из здания.
У меня все, и удачи вам…

Персонажи: вы играете за бойцов СОБРа второго отряда зачистки.
Максимум участников шестеро, Командир и бойцы.
Командиром имеет право быть тот, кто первым создаст анкету персонажа, если не хочет он, становится следующий.
Командир имеет право назвать отряд как захочет, а так же отвечает за тактическую составляющую команд, то есть составляет изначальный план действий и может отдавать команды другим игрокам, ну а слушаться непосредственного командира или нет уже только на их совести.
Анкета персонажа заполняется по аналогии с НПС, которых я распишу ниже. Но вы еще пишите, как именно персонаж готовился эти 30 часов к операции. Однако это не значит, что ненужно продумывать характер и биографию персонажа.
Касательно званий, все имеют звания от младшего до старшего лейтенанта, начальник отряда – старший лейтенант.
Немного позже, когда я выложу систему, и вы распределите очки персонажа и заполните статистику.

Стиль игры: Я объявлю набор сразу на двух форумах, Перекрестках и Тринити Ворлд, основная отписка будет происходить на том форуме, где будет больше желающих, но на второй тоже будет дублироваться (если не вами, то мной).
Сразу хочу попросить всех у кого есть скайп, микрофон и возможность слушать и отвечать, писать об этом, потому что если большинство будет за игру по скайпу, я буду водить голосом, если же нет, ограничимся чатом. Игра должна быть быстрой, так что отписка по принципу постов нам не сильно подходит.

НПС:
Роль - Диспетчер
Имя: Джоан Фидингер
Возраст: 36
Звание: младший лейтенант
Специализация: диспетчер
Образование: среднее.
Семейное положении: Разведена, двое детей (8 и 12 лет).
Характер: уравновешенная, добрая, отзывчивая.
Послужной список: мисс управление 1999 года, лучший работник отделения 2008 году.

Роль – командир операции
Имя: Джеймс Ланстроу
Возраст: 53
Звание: Капитан
Специализация: тактическая подготовка
Образование: высшее военное
Семейное положении: разведен, один ребенок (23 года).
Характер: суровый, строгий, придирчивый.
Послужной список: лучший работник отделения 1998, 2000, 2003 годах. Серебряная звезда. Медаль за безупречную службу.

Роль – Командир отряда Альфа
Имя: Лоуренс Элдридж
Возраст: 42
Звание: старший лейтенант
Специализация: штурмовик
Образование: высшее военное
Семейное положении: женат, один ребенок (18 лет).
Характер: суровый, ответственный, смелый.
Послужной список: Пурпурное сердце, Медаль «За отличие в боевых операциях».

Роль – Снайпер отряда Альфа
Имя: Ричард Андерсон
Возраст: 25
Звание: младший лейтенант
Специализация: снайпер
Образование: среднетехническое (электрик)
Семейное положении: не женат.
Характер: веселый, добрый, разговорчивый.
Послужной список: Нет

Роль – Медик отряда Альфа
Имя: Натан Страйтворк
Возраст: 31
Звание: лейтенант
Специализация: полевой медик
Образование: среднее военное
Семейное положении: не женат.
Характер: веселый, добрый, разговорчивый.
Послужной список: Серебряная звезда.

Эта игра из цикла Наемники но не требует изучения общего материала по ним.

Зачем нужна эта тема: пока можете оставлять тут свои комментарии и заявки на участие в игре. Когда я закончу систему, можете выкладывать и персонажей.

0

2

Давайте сделаем перекличку.
По анкетам расчитайсь!

+

ОСНОВНАЯ ИГРОМЕХАНИКА
Основы работы с дайсами и проверками:
Что такое Дайс и Проверка
Игра проводится, в основном, с двумя дайсоми d6. Желательно чтобы они как-то отличались (красный и зеленый).
Проверки навыков совершаются броском двух кубиков и вычислением отношения сложности препятствия и навыка.
Формула бросков: навык + d6 (зеленый кубик) против сложности препятствия + d6 (красный кубик).
Если навык равен нулю, то игрок бросает 1d6-3 против сложности препятствия (без кубика).
Чтобы определить степень успешности броска можно пользоваться правилом:
Если бросок игрока вместе с кубиком не превысил даже сложности самого препятствия (навык + зеленый кубик <= препятствие) – это грандиозная неудача.
Если навык персонажа вместе с кубиком меньше сложности препятствия вместе с кубиком (навык + зеленый кубик < препятствие + красный кубик) – это неудача.
Если навык персонажа вместе с кубиком равен сложности препятствия вместе с кубиком, то это удача на приделе провала (навык + зеленый кубик = препятствие + красный кубик) – сомнительная удача.
Следует уточнить, что мастер сам волен решать в таком случаи, удачным было действие персонажа на приделе провала или неудачным на приделе успеха, или же успех с неудачными осложнениями или неудача с утешительным прогрессом.
Если навык персонажа вместе с кубиком больше сложности препятствия вместе с кубиком (навык + зеленый кубик > препятствие + красный кубик) – это успех.
Если навык персонажа больше сложности препятствия вместе с кубиком (навык = > препятствие + красный кубик) – это грандиозный успех.
Если навык на 5 больше чем препятствие - это автоматический успех, если меньше на 5 то автоматический провал.
Дом Наслаждений (Наемники)

Просчет сложности:
Сложность броска всегда определяет мастер, однако ниже расписаны некоторые примеры ситуаций и условий влияющих на успешность проверки.
Максимальный уровень любого навыка персонажа равен десяти, как и самое сложное препятствия. Для примера, поймать в полете, брошенную в персонажа гранату и отбросить её обратно равно сложности проверки сноровки 10. Однако это при условиях идеальных для игрока (сферическая граната в вакууме). Та же проверка в боевой обстановке будет иметь добавочную сложность 2 (10+2), а если при этом персонаж в шоке еще +2, или под действием ЛСД +6, при тряске +4, в свободном падении +6 и т.д. То есть сложность проверки со всеми усложнениями стремиться к бесконечности.
Так же существуют положительные воздействия на персонажа и его навыки - бонусы. Для примера, проверка на испуг 10 с волей 5 заранее провальная, но условием приема седативного препарата игрок получает +4 ко всем проверкам страха ((5+4)-10).
*стоит понимать, что бонусы и минусы могут быть как для конкретных проверок (при преодолении конкретного  типа препятствия), так и для типа проверок (к воле, здоровью, сноровке и т.д.)

Условия выполнения миссии/провала миссии и смерти.
В данной игре вам не обходимо выполнить три задания и остаться живыми.
Основное задание: Найти и арестовать/убить Рамона «Борова» Сантоса.
Задание 2: Найти и вывести с территории живым информатора Пабло Маурицио Фереза.
Задание 3: Предотвратить исчезновение груза наркотиков.

Жизнь и смерть персонажа:
Персонаж жив пока его показатель энергии выше значения -25 (об энергии ниже).
Также персонаж умрет, если потеряет более трех литров крови.
Так же персонаж считается недееспособным, если его уровень спокойствия упал ниже -10 и он обезумел.

Геймплей:
В основном игроки будут играть в двух режимах – тактическом и боевом.
Оба этих режима делятся на раунды.
Раунд в тактическом режиме равен тридцати секундам, в боевом - трем.
Поэтому существует большая разница между количеством возможных выстрелов персонажа и его перемещения в тактической и боевой фазе.
Изначально все игроки начинают миссию в тактической фазе. Управление персонажей в ней происходит по средствам раздачи команд. То есть, игрок задает набор заданий, рассчитывая действий на 30 секунд. После того как все игроки рассчитали свои ходы мастер проматывает один тактический ход и проводит серию бросков. Если все броски персонажа были совершенны успешно, то начинается следующий раунд. Если какое-то действия игрока провалилось, и при этом персонаж не застрял до конца раунда на нем, мастер сообщает об этом игроку и спрашивает его дальнейшие действия до конца раунда. Если мастер считает, что персонажа задержал провал или персонаж приходил все это время в себя после провала, то мастер сообщает игрокам, что новый раунд начался, но некоторые персонажи не справились с задачей и начнут с места своего провала.
Боевой режим наступает тогда, когда персонажи игроков столкнулись с непосредственной угрозой здоровью и жизни, например стычка с враждебными НПС, или ряд ловушек замедленного действия.
Игроки так же могут самостоятельно вызвать Боевой режим, по надобности, но выйти могут из него только с позволения мастера. Выход из боевого режима совершается, как только опасность миновала или отступила на время больше одного тактического раунда.
В боевом режиме игроки действуют поочередно, по линейке инициативы. Каждый участник боя кидает свою инициативу + 1d6, после чего хода распределяются от большего к меньшему. Если у нескольких персонажей выпадает одинаковое число, то первым ходит тот, у кого больше инициативы без учета броска кубика, если и инициатива совпадает, мастер решает, кто ходит первым.
Ход состоит из заявки на три секунды. Пример: выглянуть из-за укрытия, выстрелить и скрыться за укрытием; сделать перекат за соседние укрытие; кинуть гранату.
Если это действие продолжительного характера (долгая пробежка), то выполнение займет несколько раундов, но бросок проверки удачности действия совершается только один.
Если это повторяющиеся действие, занимающие меньше одного (залп), то совершается несколько бросков (на каждый выстрел).

СОЗДАНИЕ ПЕРОСНЖА
Эта система рассчитана на ведение тактического боя, поэтому и игроки в них, чаще всего, выступают в роли обученных воинов, умеющих пользоваться хотя бы одним видом оружия.
Касательно биографии персонажа особо распространяться не буду, ибо выложил уже все выше. Дальше пойдут в основном характеристики персонажа.

Характеристики, которые влияют на игровой процесс:
Вес и рост, основные характеристики персонажа, остаются неизменными на протяжении всей игры и влияют на такие параметры как максимальная прилагаемая сила и базовая скорость.

Статистики:
Это три основных параметра персонажа, которые отображают его направленность: Здоровье, Сноровка и Интеллект – определяют основные игровые параметры, такие как энергия, скорость, инициатива, спокойствие.
Каждый из статистик отвечает за большой комплекс проверок, которые не вошли в навыки.
Изначально эти параметры имеют значение 1, но игроку дается на распределение 17 свободных очков. Максимальный показатель стата – 10.
Перечень статистик:
Здоровье – отображает состояние опорно-двигательной, нервной, кровеносной и других систем жизнедеятельности организма.
От здоровья зависит уровень энергии (аналог ХП), регенерация, метаболизм, иммунная система.
Здоровье добавляет по пять очков энергии и по одному очку спокойствия персонажу.
Регенерация определяет, как скоро заживают ранения у героя, а так же как быстро прекращается кровотечение.
Метаболизм определяет, сколько энергии регенерирует герой при отдыхе.
Метаболизм (Энергия/30сек) = Здоровье/5.
Так же определяет максимальное приложение силы персонажа (максимальный вес который способен поднять персонаж с пола – над собой).
Сила (кг) = (вес персонажа (кг) / 8) * Здоровье.
Здоровье отвечает за все проверки связанные с физическим уроном персонажу. Проверки зависимости, проверки на переломы, проверки на заболевания, проверки ранений.
Кроме того отвечает и за все проверки физической нагрузки не входящие в перечень навыков: монотонная работа, физические упражнения и все что тратит энергию персонажа.
 
Сноровка – отвечает за реакцию, пластику, вестибулярный аппарат и мелкую моторику персонажа.
Сноровка определяет инициативу персонажа, скорость бега, участвует во всех проверках ловкости.
Скорость бега (м/с) = рост (м)*2 + скорость ускорения/3.
Инициатива персонажа равна его сноровке.
Сноровка отвечает за все проверки связанные с точными и быстрыми движениями персонажа. Преодоление препятствий, прыжки, бег по неустойчивой поверхности и т.д.

Интеллект – отвечает за логику фантазию и общие знания персонажа.
Берет участие во всех проверках касающихся социальных навыков, навыков разговора, а так же за каждое очко интеллекта добавляется дополнительные два очка навыков.
Добавляет по два очка спокойствия персонажа.
Интеллект определяет IQ персонажа (1 интеллекта ~ 20 IQ).

Параметры персонажа:
Энергия – основной параметр персонажа, отображающий его запас сил.
Тратиться на многие действия, такие как бег, подъем тяжестей и выполнение работы. Так же отбираются, когда персонаж получает физические повреждения.
Запас энергии определяется по формуле: 25 + здоровье * 5 + Атлетика * 2
Энергия может опускаться ниже нуля. Если запас энергии персонажа опустился ниже нуля, он падает без сознания. Если запас энергии персонажа опустился ниже -25 персонаж умирает.
Каждый тактический раунд (30 сек) восстанавливает здоровье/5 энергии.

Запас крови – равен примерно пять литров, но при потере более трех персонаж умирает. Теряется только от кровотечений и при повреждении ударной волной. Восстанавливается от сна и питания.

Спокойствие – психическое состояние персонажа.
Спокойствие считается по формуле: Здоровье + Интеллект*2.
Спокойствие персонажа отнимается при психических потрясениях, сильном шумовом воздействии, испуге, боли и прочих негативных воздействиях на нервную систему.
Если спокойствие персонажа падает ниже нуля, он бросает проверки психики против воли. Если бросок провальный, то персонаж отнимает положенные очки спокойствия и получает психическое состояние соответствующие его минусовому уровню спокойствия. Если бросок успешный, то персонаж не получает негативного состояния, но его спокойствие все равно уменьшается. Если воля равна нулю, то проверки считаются автоматически провальными.
От -1 до -3, нервный тремор: -3 ко всем проверкам сноровки на 10 минут.
От -4 до -6, нервное расстройство: -4 ко всем проверкам сноровки, -2 ко всем проверкам здоровья, - 4 ко всем проверкам интеллекта (кроме воли), тошнота. До сна.
От -7 до -9, сильное психическое расстройство: -4 ко всем проверкам сноровки, -8 ко всем проверкам интеллекта (кроме воли), истерики. До курса терапии.
10 и более – персонаж сходит с ума. Равносильно смерти персонажа.

Навыки персонажа:
Навыки игрока делятся на типы идущие от трех основных стат. Навыки Здоровья, Сноровки и Интеллекта (дальше сокращенно З, С, И). Навык определенного типа не может быть выше соответствующего параметра.
Пример: Персонаж со сноровкой шесть не может повысить навык стрельбы выше шести.
Игроку дается 30 очков на распределение между навыками  персонажа.
Навыки:
Прицельная стрельба (С) - основной режим стрельбы пистолетов, снайперских винтовок и охотничьих ружей, применяется для одиночного выстрела с прицеливанием.
Цель: точное попадание в объект.
Автоматическая стрельба (С) - основной режим стрельбы автоматов, ПП и пистолетов, применяется для стрельбы очередями с быстрым прицеливанием.
Цель: Поражение множества целей, или одной большой на близком расстоянии.
Скорость взвода (С) - навык быстрой моторики отвечающий за работу с механическими частями оружия. Основной навык для быстрой стрельбы из помповых ружей, револьверов, и других оружий с ручной перезарядкой (арбалеты сюда не входят).
Цель: Поражение многих целей на близком расстоянии.
Бонус: Если Скорость взвода 6 и больше, то перезарядка всего оружия занимает на один раунд меньше.
Рукопашный бой (З) – контактный бой с противником, без оружия.
Цель: нанесение урона одной или нескольким целям в ближнем бою без оружия.
Бонус: При Рукопашном Бою 4 или более можно попробовать взять противника в захват. Читать о захвате ниже.
Бонус: При Рукопашном Бою 8 или более есть возможность тихо обезвредить врага при условии, что он вас не заметил.
Бой контактным оружием (З) – основной навык использования холодного контактного оружия, такого как ножи и дубинки.
Цель: нанесение контактного урона цели на предельно близком расстоянии.
Бонус: При навыке контактного боя 5 и более есть возможность тихо обезвредить врага при условии, что он вас не заметил.
Бой тяжелым оружием (З) – бой холодным оружием больших габаритов (трубы, дубины, биты, мечи).
Цель: Нанесение сокрушительного урона одной или нескольким целям
Бонус: При навыке Бой тяжелым оружием 5 и более появляется возможность успешно проводить точные удары по критическим точкам врага, ломая кости, оглушая или отсекая конечности.
Бонус: При навыке Бой тяжелым оружием 6 и более появляется возможность проводить фехтовальные комбинации, направленные на поражение многих целей.
Метание (С) – знания о баллистических свойствах оружия и навык его метания.
Цель: прицельное метание ножей, гранат, копий, камней и любых других небольших аэродинамических объектов.
Бонус: При навыке метания 2 и более есть возможность метать холодное оружие.
Бонус: При навыке метания 4 и более появляется возможность прицельно стрелять из гранатомета.
Скрытность (С) – навык позволяющий незаметно передвигаться.
Цель: незаметно проникнуть на определенную территорию, спрятать что-то или кого-то.
Бонус: При навыке Скрытности 3 и более появляется возможность подходить к противнику совершенно бесшумно (при отсутствии шумящей обуви или других элементов одежды).
Бонус: При навыке Скрытности 4 и более появляется возможность проводить карманные кражи.
Бонус: При навыке Скрытности 5 и более появляется возможность маскироваться, используя элементы окружения.
Бонус: При навыке Скрытности 6 и более появляется возможность передвигаться скрытно бегом.
Внимательность (С) – навык замечать скрытые вещи, различия и распознавать движение.
Цель: обнаруживать скрытые объекты и врагов.
Бонус: При навыке внимания 3 и более появляется шанс автоматически заметить скрытые ловушки и капканы.
Воля (И) – способность сопротивляться воздействиям на разум.
Цель: уменьшение шанса и эффекта любых действий, направленных на сознание персонажа (оглушение, ослепление).
Бонус: каждое очко этого навыка увеличивает придел минимального здоровья, после которого персонаж падает без сознания на два.
Медицина (И) – навык лечения заболеваний и патологических состояний в организме человека.
Цель: Лечение ранений и применение медицинских средств.
Бонус: при уровне навыка 7 и более можно проводить полевые операции, излечивая критические ранения товарищей, но за значительное время.
Бонус: при уровне навыка 10 можно проводить полевые нейрохирургические операции - единственный способ восстановить персонажа при ранении в голову.

Психиатрия (И) – навык лечения психических расстройств человека.
Цель: выводит из психических состояний и восстанавливает очки спокойствия персонажа.

Сапер (И) – навык обращения с взрывчатыми веществами, бомбами и взрывателями.
Цель: возможность устанавливать и разминировать мины и бомбы.
Бонус: при уровне навыка Сапер 4 и более персонаж может ставить растяжки.
Механика (И) – комплекс слесарно-механических знаний.
Цель: Возможность работать с большими не электронными механизмами.
Бонус: при уровне механики 4 и более появляется возможность устанавливать и разминировать капканы и механические ловушки (растяжки).
Бонус: при уровне механики 5 и более появляется возможность взламывать замки.
Электрика (И) – комплекс знаний об электричестве и схематехнике.
Цель: умение управлять, чинить, монтировать и демонтировать электроустановки и приборы.

Атлетика (З) – состояние опорно-двигательной системы, а так же навык владения собственным телом.
Цель: Помогает преодолевать физические перегрузки организма.
Бонус: каждое очко навык атлетики повышает максимальное приложении силы персонажа на 20 кг, а так же определяет минимальный вес персонажа.
Для мужчин = рост (см.) – 100 + 5 за каждое очко атлетики = мин. вес (кг) (макс сила ~ 360 кг)
Для женщин = рост (см.) – 110 + 4 за каждое очко атлетики = мин. вес (кг) (макс сила ~ 330 кг)
Бонус: каждое очко навыка атлетики добавляет по две единицы энергии персонажа.

ПЕРСОНАЖ

Код:
[b]Имя:[/b]
[b]Возраст:[/b]
[b]Звание:[/b]
[b]Специализация:[/b]
[b]Образование:[/b]
[b]Послужной список:[/b]
[b]День перед операцией:[/b]

[b]Рост:[/b]
[b]Вес:[/b]

[u]Статы[/u]: (17)
[b]Здоровье[/b] – 1
[b]Сноровка[/b] – 1
[b]Интеллект[/b] – 1

[u]Параметры[/u]:
[b]Энергия[/b] – 25
[b]Запас крови[/b] – 5,00
[b]Спокойствие[/b] – 0

[u]Навыки[/u]: 30
[b]Прицельная стрельба[/b] (С) – 
[b]Автоматическая стрельба[/b] (С) – 
[b]Скорость взвода[/b] (С) – 
[b]Рукопашный бой[/b] (З) – 
[b]Бой контактным оружием[/b] (З) – 
[b]Бой тяжелым оружием [/b](З) – 
[b]Метание[/b] (С) –
[b]Скрытность[/b] (С) – 
[b]Внимательность[/b] (С) – 
[b]Воля[/b] (И) – 
[b]Медицина[/b] (И) – 
[b]Психиатрия[/b] (И) – 
[b]Сапер[/b] (И) – 
[b]Механика[/b] (И) – 
[b]Электрика[/b] (И) – 
[b]Атлетика[/b] (З) –

0

3

Ладно, допустим.

Имя: Алонсо Марлоу
Возраст: 37
Звание: лейтенант
Специализация: штурмовик
Образование: средне военное
Послужной список: чемпион по боксу, мастер допроса
День перед операцией:

Рост:190см
Вес: 110кг

Статы: (17)
Здоровье – 8
Сноровка – 7
Интеллект – 5

Параметры:
Энергия – 73
Запас крови – 5,00
Спокойствие – 18

Навыки: 30
Прицельная стрельба (С) – 1
Автоматическая стрельба (С) – 1
Скорость взвода (С) – 6
Рукопашный бой (З) – 8
Бой контактным оружием (З) – 0
Бой тяжелым оружием (З) – 0
Метание (С) – 2
Скрытность (С) – 2
Внимательность (С) – 2
Воля (И) – 7
Медицина (И) – 2
Психиатрия (И) – 0
Сапер (И) – 1
Механика (И) – 0
Электрика (И) – 0
Атлетика (З) – 8

Я пока только цифры раскидал.

Отредактировано thing (10.01.2014 22:21)

0

4

thing
жду в ближайшее время День до операции.

Снайпер для примера

Рост: 165
Вес: 70

Статы:
Здоровье – 4
Сноровка – 8
Интеллект – 8

Параметры:
Энергия – 51
Запас крови – 5,00
Спокойствие – 22

Навыки: 0
Прицельная стрельба (С) – 8
Автоматическая стрельба (С) – 0
Скорость взвода (С) – 5
Рукопашный бой (З) – 0
Бой контактным оружием (З) – 4
Бой тяжелым оружием (З) – 0
Метание (С) – 0
Скрытность (С) – 8
Внимательность (С) – 5
Воля (И) – 5
Медицина (И) – 0
Психиатрия (И) – 0
Сапер (И) – 8
Механика (И) – 0
Электрика (И) – 0
Атлетика (З) – 3

0

5

Ну что ж. Сегодня прошел первый тест системы.

Было 5 игроков не считая Зинга ))
Двое смогли создать персонажа.
Яруэль выбыла по причине Непонимания системы, Чарнаэль по этой же причине (Что логично, так как я их выдернул из скайпа, до того как они вообще узнали про эту игру). Дезклав выбыл по времени.

Вортикс И Гочкис прошли одну миссию.

Результаты миссии:
Капитан миссии - Вортикс. Жив и здоров
Штурмовик - Гочкис (Зинг на подмене). Сильно измотан - перелом грудной клетки.

Бандиты - 18 убиты. 1 скрылся.
Заложники - 5 убиты. 1 сошел с ума. 1 выжил.

Общий результат: Полный провал )))

Я даже не представляю что писать в рапорте о выполнении миссии. Но кинуть гранату в первый ход миссии было явно опрометчивым решением.

В целом мне все понравилось, всем спасибо.

Игра в эту субботу.
Возможен внеочередной тест для желающих игроков.

0

6

Завтра с 15:00 по Москве я начинаю собирать игроков.

0

7

Мы закончили это.... 7 часов геймплея к ряду, я в шоке, но зато за одну сессию.

Всем кто был: Гочкис, Зинг, Вортикс - спасибо. Жду отчетов. Отчеты можете писать в любом стиле изложения. Что забыли, спрашивайте у меня и друг друга.

0

8

Послесловие:
Последнее, что помнят участники отряда Альфа перед тем, как на них навалилась толпа ошалевших наркоманов, это яркая вспышка от взрыва стингера, ударная волна и громкий хлопок. После этого сознание начало постепенно покидать их.
В сознание отряд пришел уже, когда группа Гамма, вместе со спасательной службой расчищала старый, заваленный после взрыва проход.

Проведя неделю в токсикологическом отделении участникам отряда продиагнозтировали незначительную интоксикацию неизвестным наркотическим веществом. Сообщив, что скорей всего они вдохнули его, когда спустились в подвал, в котором долгое время хранился этот наркотик.

Во всем токсикологическом отделении было негде провернуться, из-за поступивших на лечение наркоманов из того злополучного подвала. Почти никто из фуррей, «принявших Тень» не выжил, а те, кто выжили, находятся в невменяемом состоянии.

Там же проходил курс лечения и Пабло, про которого группе рассказала Лейтенант Филиция, из отдела по борьбе с наркотиками. Как она сообщила, Пабло сейчас жив и здоров, и очень хорошо проходит реабилитацию, а вскоре, будет проходить по программе защиты свидетелей, так что больше она ничего не могла сказать. Единственно, что передавал Пабло, это огромное спасибо, и обещание, что больше никогда не сядет на иглу.

Рамон Сантос, был задержан, на допросах отказывался сотрудничать с властями, и заявлял, что картель будет жить. Однако услышав весь список обвинений, ни от одного не отказался, более того с улыбкой на лице рассказывал, с каким удовольствием он убивал сотрудников полиции. За что получил три пожизненных срока без возможности на амнистию. Сейчас он отбывает свой срок в колонии строгого режима.

Картель и правда, не погиб после ареста «Борова», его возглавил младший брат Рамона, Мигель, однако долго Мигелю править не пришлось из-за переворота в нутрии картели. Правда, это уже совсем другая история.

После миссии всех участников группы Альфа представили к награде за проявленное мужество и героизм. Но принимались эти награды с малым энтузиазмом, и без доли радости.

Самым мрачным пятном операции стали похороны младшего лейтенанта Андре Жакоба, штурмовика отряда Гамма, погибшего при штурме. Он был посмертно награжден и повышен до старшего лейтенанта. Молодой вдове отдали все почести, но её глаза еще долго не просыхали от слез.

Партию загадочного наркотика, которую захватили благодаря отряду Альфа, вскоре, после миссии, доставили в 17-ое отделение.  Буквально час спустя в отделение заполнили фурри в черном из спецслужб и наркотики исчезли, как и все упоминания о них в отчетах и на видео записях из шлемов СОБРов.

При разборе завала так и не удалость найти тело Тени среди остальных разорванных трупов наркоманов. Единственной зацепкой стала обожжённая рука какого-то земноводного фурря, на которой были закреплены расплавленные остатки странного механизма с чем-то напоминающим шприц.

Сантос при допросе рассказал про «Повелителя действительности» - как себя называл неизвестный по кличке «Тень».
Сантос встретил его во время тура по культурным столицам древних городов, где он ему сразу показался гениальным химиком, умелым психологом и совершенным психопатом. Поскольку, по словам Сантоса, того не интересовало ничего кроме «божественной власти». Сантос утверждает, что Тень никогда не снимал маску на людях и не переодевался.
Первый раз, когда Тень показывал действие своего препарата Сантосу, тот не поверил своим глазам. Наркотик был сверхактивен, хватало пары вздохов рядом с испаряющимся веществом, чтобы на несколько часов попасть под его воздействие.
Наркотик заставлял галлюцинировать и вызывал сильнейшую зависимость. Но самым интересным было второе вещество, которое при попадании в кровь взаимодействовало с наркотиком и вызывало сильнейшее психическое расстройство и агрессию.
Одно осталось для Сантоса секретом. Почему после воздействия второго препарата фурри атаковали всех, кроме Тени.
Сантос быстро наладил контакт с Тенью и предложил ему сделку, он производит для него большую партию наркотиков, а Сантос в свою очередь организовывает культ для Тени, о котором он так грезил.
Собственно план был завершен почти полностью, и Сантос получил свой наркотик, а Тень свой культ, но в самый последний момент была совершена операция по захвату.

Секрет таинственного наркотика, которым пользовался «Тень» так и остался неоткрытым, что, возможно и к лучшему.

0


Вы здесь » Перекрестки фурри-миров » Мастерская » Дом наслаждений