Перекрестки фурри-миров

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Перекрестки фурри-миров » Мастерская » Проклятые


Проклятые

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Название игры: Проклятые смертью.
Жанр игры: Фантастика, мистика, приключения, хоррор.
Игроки: 4-6
Система игры:

Авторская

Все проверки выполняются двумя шестигранными кубами (2d6), при которых 2-6 неудача, 7-8 сомнительный успех, 9-12 ошеломительный успех.
Персонажи делятся на основные три типа, в зависимости от типа мора:
Некроманты – получают +1 ко всем интеллектуальным, магическим, логическим проверкам. Это ученый в среде моровых существ, они мало интересуются политикой или войной, единственное что их беспокоит – мор и его изучение. А для годного изучения им нужны эксперименты, для которых нужны и подопытные, что и заставляет их помогать некросообществу.
Это класс для игроков магов на темном пути.
Получают в начале: 5 очка мистических навыков, 3 очка навыка сноровки, 1 физический навык и 3 социальных навыка.

Типичные представители: некроманты, некроны, личи, вампиры-маги.
Рыцари тьмы – получают +1 ко всем силовым проверкам, проверкам выносливости, стойкости, боевым проверкам. Типичные представители: некроны, вампиры, оборотни, мертвецы, духи.
Это воины темной стороны. Рыцарь тьмы - это не только звание, это способности и ограничения. Рыцари тьмы получают уникальные силы в обмен на волю. Они обязаны подчиняться некромантам словно самые обычные зомби и гули.
Это класс для воинов - силовиков темной стороны.
Получают в начале: 4 очка мистических навыков, 2 очка навыка сноровки, 5 физический навык и 1 социальных навыка.
Лорды нежити – получают +1 ко всем проверкам ловкости, изворотливости, сноровке, хитрости.
Это уши и глаза некросообщества, они исполняют роль разведки, торговцев и дипломатов в сообществе. Однако не стесняются роли ассасинов, наемников и воров.
Этот класс для игроков предпочитающих скрытность и коварство.
Типичные представители: вампиры, некроны.
Получают в начале: 2 очка мистических навыков, 4 очка навыка сноровки, 3 физический навык и 3 социальных навыка.
Мощь и человечность.
Мощь - это накопительная характеристика от нуля до бесконечности. Если у персонажа 0 мощи, он не может применять свои способности, или участвовать во всех проверках, где применяются нечеловеческие силы, или умирает.
Мощь используется при лечении ранений, превозмогании физической нагрузки и любых других проверках связанных с агрессивной составляющей персонажа.
Пример: Если вашего персонажа сильно ранили, вы бросаете проверку на ранение (2d6) и отнимаете 1 мощи, + мощь которую хотите потратить чтобы успешней пройти проверку.
Мощь зарабатывается при характерных действиях персонажа. Для вампиров это выпитая кровь, для рыцарей тьмы поглощенные души, для некромантов исследованные мертвецы и т.д.
Человечность это накопительная характеристика от нуля до бесконечности. Если у персонажа 0 человечности, он теряет контроль над персонажем и начинает вести себя как обезумевший андед.
Человечность используется для преодоления психических нагрузок, при навыках коммуникации и убеждения, для преодоления доминации.
Применяется аналогично мощи.
Навыки и способности.
Навыки и способности открывают новые возможности для персонажа, а так же принимают участие в проверках, касающихся определённого навыка.
Пример: Проверка преодоления высокой стены проходится броском 2d6 + навык атлетики.
Навыки и способности улучшаются за счет очков навыков, которые даются с уровнем, или мастером за какие-то свершения. Прокачка навыков осуществляется по принципу - 1 очко навыков за первый уровень навыка, 2 очка за второй, 3 очка за третий и т.д.


Мистические навыки:
Доминирование (1-4) – способность брать под контроль и приказывать более слабой нежити.
0 – зомби/гуль.
1 – рыцарь тьмы.
2 – вампир.
3 – некромант.
4 – лич.
Некромантия (1-4) – способность подымать мертвецов, и управлять ими.
Спиритуализм (1-3) – экстрасенсорика, общение с мертвыми и магия духа.
Магия разума (1-4) – дает контроль над живыми существами.
Магия тела (1-4) – дает возможность лечить живых и тела мертвых. А так же повреждать живых.
Магии стихий (1-4) – дает контроль над одной из стихий (вода, воздух, земля, огонь).


Навыки сноровки:
Маскировка (1-3) – навык скрываться на местности, прятать вещи, а так же скрывать свою истинную сущность.
Стрельба (1-3) – навыки обращения со всеми видами огнестрельного оружия.
Взлом (1-3) –навык работы как с отмычками, так и электронными замками.
Восприятие (1-3) – все что связано с сенсорикой вашего персонажа, его чувства и восприятие (зрение, слух, нюх, вкус, чувствительность). Так же влияет на внимательность персонажа.


Физические навыки:
Атлетика (1-3) – комплекс умений, позволяющий быстро перемещаться по пересечённой местности. Определяет скорость, ловкость и гибкость персонажа.
Сила (1-4) – сверхъестественная сил мертвеца. Способность преодолевать порог человеческих возможностей при поднятии, перемещении грузов и прочей силовой нагрузке.
Прочность (1-3) – способность сопротивляться всем видам физического урона. Учитывается при всех получениях повреждений персонажа, а так же при регенерации.
Бой (1-4) – навыки владения всеми контактными видами оружия и рукопашным боем.


Социальные навыки:
Лож (1-3) – навыки коммуникации и обмана.
Сообразительность (1-3) – навык помогающий быстро реагировать на ситуацию и замечать вещи.
Ремесло (1-2) – социальные навыки любых ремесел, от рисования, до починки и вождения авто.

Уровень и очки опыта:
Каждый уровень персонаж получает 1 очко навыков. Уровень считается с 1 до бесконечности.
Новый уровень требует на 1 очко опыта больше чем предыдущий. До первого уровня требуется 3 очка опыта.
Опыт начисляется по 1 очку за каждый провал, а так же начисляется мастером за определённые действия.
Ранения и смерть персонажа.
У персонажей нет ХП, здоровье и жизнь персонажа определяет его состояние. Ранения персонаж получает, если не проходит проверки, при нападении на него.
Если у персонажа будет слишком много ранений, он умрет. Какие ранения нанесены персонажу, и как скоро он погибнет всегда решает мастер.
Кроме того, ранения несут штрафы к проверкам. Для примера, ранение правой руки несет штраф -1 ко всем действиям этой рукой.
Особенностью игры является то, что даже при смерти всех персонажей, любой выживший из партии может воскресить остальных. Однако результат воскрешения может не понравится воскрешённому, так как всегда есть шанс воскреснуть низшей нежитью и потерять многие силы.

О игре: Это игра о жизни и смерти. Основная направленность игры на приключения партии живых мертвецов, которые хотят понять, кто они в этом мире, и как им распорядиться своим даром второй жизни, или проклятьем. Все игроки это «юная» нежить. Воскрешенные случайно или специально, ваши персонажи были брошены на произвол судьбы так и не получив ответа, что же им делать дальше.
Кто, кем и как был превращен в нежить, решать вам. Хочу уточнить что вы можете быть как моровой нежитью, и подчиняться общим законам мора, так и мистическим мертвецом, воскрешенным особым ритуалом или чем-то еще, но, при этом вы сами будете описывать законы после жизни своих мертвецов, и объяснять их мастеру.
Кроме того, дабы не было манча, какая бы не была нежить, она подчиняется общим правилам.
Во-первых, в игре работает закон сохранения массы и энергии. Так что никаких «шедоуболтов», телепортация, путешествий во времени, и призывов существ из неоткуда.
Во-вторых, нежить подчиняется правилам.
Вампиры:
- Питаются кровью.
- Не стареют.
- Горят на солнце.
- Отражаются в зеркале.
- Умирают от кола в сердце (как и все другие существа).
- Быстро регенерируют.
- Не превращаются в летучих мышей/волков/туман.
- Могут войти в дом без приглашения.
- Не переносят чеснок, келоидное серебро, спирт, органические растворители (толуол, аммиак, хлороформ), соленую воду, перекись водорода, и любые другие антисептики.
Мертвецы (зомби/скелеты/рыцари тьмы/личи):
- питаются любой белковой биомассой.
- не стареют, но разлагаются.
- регенерируют при поедании биомассы.
- Не переносят чеснок, келоидное серебро, спирт, органические растворители (толуол, аммиак, хлороформ), соленую воду, перекись водорода, и любые другие антисептики.
Некросы:
- едят обычную еду.
- немного медленней стареют.
- не обладают больше никакими особенностями.
Оборотни… Их нет, точнее есть, но не вижу в них смысла, так как фурри и так антропоморфные животные.
Призраки тоже неиграбельны.
Если вы хотите играть еще каким-то особенным типом нежити, свяжитесь с мастером, и уточники какими особенностями он будет обладать.
Мир: Перекрестки. События в игре влияют на персонажей и на мир.
Персонажи:
Можно использовать персонажей из основной игры. Однако, все персонажи должны быть из мира мертвецов, либо еще как-то связаны с мором.
Заявки на персонажей оставлять в этой теме, желательно сразу, до написания персонажа.
Анкета:
Имя:
Обо мне: Это пункт той информации, которую ваш персонаж не скрывает о себе. Его возраст, внешность, характер и биография и т.д.
Вновь живой: Тут стоит описать как вы связаны с миром мертвых. Вампир, воскрешенный мертвец, некромант, оборотень и т.д.
Инициация: История того как вы умерли/воскресли/заразились.
Распределение очков: перечислите то как и куда вы вложили стартовые навыки.
Цель: То, зачем вы решили изучить мир мертвых. Это обязательное условие вашей цели. Вы должны желать узнать, как можно больше о смерти или найти ответы о её природе.
*Этот пункт не выкладывается, а шлется в ЛС мастеру.
Игровое расписание: Укажите тут когда по Москве вы можете быть в сети, и по каким дням.
Тип игры: Если все игроки смогут, то будем играть голосом. Если большинство не может, то текстом на форуме. Точнее в этой теме.
Вводная:
http://s30.postimg.org/umvsgxt29/kniga_gost_razvorot.jpg
О некровирусе:
Мор – сложный микроорганизм с длинным жизненным циклом, с множеством трансформаций и особенностей.
Сложно сказать сразу, чем является мор, симбионтом или паразитом.
Жизненный цикл мора начинается с вируса, который при попадании в кровь и на слизистые организма, проникает в него и заражает.
В первую очередь вирус поражает кровеносную систему, откуда начинается преобразование всего организма жертвы, которое зависит от того, каким именно штаммом заразился носитель.
Стоит уточнить, что патогенез заболевания для каждого из типов мора различный, так что следует описать лишь общее поведение, отталкиваясь от самого распространено штамма. В организме больших животных мор заражает группу клеток, которую уничтожает в процессе размножения, как и все вирусы, однако, на определённом этапе, когда колония достаточна велика, чтобы заразить весь организм, вирус прекращает свое размножение и заражает клетки носителя. Зараженные клетки разных штаммов, ведут себя по разному.
Если же зараженный организм был слишком мал или слаб, то мор полностью поедает его и превращает в так называемый «росток мора». Это организм состоящий из полностью преображенных моровых клеток и вируса, который он оставляет за собой.
Единственное назначение такого «ростка» - разносить мор по округе своими спорами.

Если моровое существо критически повредят, то моровые клетки восстановят организм, заменив недостающие клетки моровыми.

Мор способен как убить, так и излечить. Например вампирический мор менее агрессивен к носителю, и не убивает даже ослабленный организм жертвы, более того, излечивает его от болезней и серьезных повреждений.
Однако, самый обычный мор убивает носителя, если организм не может побороть вирус, если же организм побеждает, болезнь переходит в ремиссию и существо превращается в некротика.
Если зараженный организм умирает, он превращается в зомби или гуля, в зависимости от типа мора. Заражение уже мертвого существа тоже создает зомби.

Основные типы моровых существ.
Некромант – некротик изучающий природу Мора. Отличаются способностью контролировать мор и зараженные им ткани. Кроме того, ритуал становления некромантом связан с риском стать безумным или постоянно мучатся мигренями, не говоря о летальном исходе. Основные симптомы (кроме некротических): притупление чувства боли, эмоций.
Некротик – человек приобретший иммунитет к Мору. Некротики получаются из живых людей, которых заразили мором, но потом болезнь по каким-либо причинам перешла в стадию ремиссии. Основные симптомы: иммунность к мору и другим моровым болезням, бледность кожи, изменение гормональной системы, замедление метаболизма.
Воскрешенный – существо оживленное мором после смерти. В зависимости от разных стадий разложения и повреждений организма до заражения зависит результат.
Зомби – существо, погибшее от мора или зараженное сразу после смерти. Сознание этого создания затуманено долгим кислородным голоданием мозга, во многих случаях это ведет к амнезии. Основные симптомы: иммунность к мору, и другим моровым болезням, изменение пищеварительной системы, ускорение метаболизма и регенерации, изменение гормональной системы.
Вампир – человек, зараженный вампиризмом (моровая болезнь). Вампиризм в отличии от мора передается только через кровь и половым путем. Вампир проходит несколько стадий мутации (не учитывая неконтролируемых). Первая «Зараженный» длится от пары недель до пары месяцев, скорость прохождения зависит от иммунитета и побочных факторов. Вовремя этого этапа наблюдается повышенная реакция глаз на ультрафиолет, притупление вкуса, повышенная агрессивность. На этой стадии меняются кровеносная и пищеварительные системы. Для лечения необходимо принимать солнечные ванны и антибиотики, укреплять иммунитет.
Второй этап – молодой вампир, во время которого происходит изменение гормональной, опорно-двигательной и нервной системы. На этой стадии вампир может питаться только кровью, способен впадать в каталепсию, у него сильно обостряется слух, атрофируется вкус, удлиняются клыки, уплотняются мускулы, бледнеет кожа, ускоряется регенерация, кровь вампира начинает воспламенятся на солнце. Исцелиться на этом этапе не возможно.
Третий этап – древний вампир, финальная полная мутация. На этой стадии обостряются все чувства вампира, мускулы еще более уплотняются, слух преобразуется в ультра слух, сильно ускоряется регенерация, ткани начинают испепелятся на солнце.
Неконтролируемые мутации возникают от голодания, переедания, сильных повреждений организма и от грязного образа жизни.
Неконтролируемые мутации – мутации вызванные неконтролируемым распространением мора по телу, а также различными мутациями самого мора. Эти мутации чаще всего приводят к мутации организма в моровых тварей (гули, упыри и т.д.).

0

2

Так, у меня всего 2 вопроса. Первый: Мамонт, из какого мультика/кино ты понабрал "правил нежити"? Второй. Нормальные, "тру", если будет угодно, индивидумы из нечисти принимаются? Чтобы было проще осознать, к чему я веду, приведу ниже пример настоящего вампира варварской европы.
Ибо "позёрство" я терпеть не могу. А вот оригиналом бы сыграл.

Вампир а-ля "я не киношный"

1. Вампир не боится Солнца. Источник боязни дневного светила - "Носферату. Симфония ужаса". Премьера фильма 17.02.1922.
2. Вампир не боится серебра, библии, церквей, крестов. Причина? Вампиры старше всего христиано-"святого". Хотя серебро и причиняет боль вампирам, но скорее оно ближе к ожогу от горячего металла, а не сжиганию от прикосновения, аки в кино и сопливых романах.
3. Вампиру не вредят антисептики. Причина - он труп, а не микроорганическая болезнь!
4. Вампир может зайти в любой неохраняемый дом. В древности от вампиров защищались силой местных богов. И это работало. Так, к примеру, у славян защитником был Чур ("Чур меня" - от него). И его руна оберегала дома от нечисти.
5. Вампир не заражает вампиризмом свою жертву. Причины: 1 - вампир очень любит кровь и выпивает её "до дна". Жертва умирает от обескровливания и не поднимается. 2 - вампир - не чума. Это то же самое, что если вас укусил старик, то вы тоже обратитесь в старика.*facepalm в честь автора "заражения вампиризмом" из 50-80х...*. 3 - некоторые вампиры обычно заканчивают свою трапезу отрыванием немалых частей тела в зоне укуса, что естественно, ДАЖЕ ДЛЯ ВОЗМОЖНОГО потомка черевато смертью.
6. Вампиры не боятся неочищеного чеснока. Им противен запах сока чеснока. Противен, но существенного вреда не причиняет.
7. Чтобы раз и навсегда покончить с вампиром, необходимо: 1 - пробить осиновым колом сердце упыря. 2 - отсечь его голову. 3 - предать голову вампира пламени, либо сварить в кипящей кислоте (уксус). 4 - в случае "ритуала обращения" сжечь сердце и выпить прах сердца вампира с водой, либо молодым вином для исцеления.
8. Вампирами становятся: 1 - некромантия. 2 - проклятие. 3 - рождаются от своих божеств (и никогда от людей, либо себеподобных). 4 - "обращаются" путём "переливания крови", что есть процесс крайне тяжёлый и трудоёмкий.
9. Вампир - труп, и следовательно детей иметь НЕ СПОСОБЕН (вампиры-полукровки - ложь из Японии (привет анимешникам)).
10. За счёт крови вампир полностью омолаживается, становясь полностью таким, каким он был при жизни. Но ложась "спать" они вновь стареют до "могильного" вида. За считанные минуты.

Отредактировано Geist (31.05.2014 14:02)

0

3

Geist
Я атеист и материалист. Бога, вампиров и прочих чупакабр не существует. Я не верю во всю эту мистическую чушь с "не отбрасывает тень, не отражаются в зеркале и не заходит в дом без спроса"
Но вопрос даже не в этом, а в сеттинге. Мистические вампиры слишком имбовые, и не подходят под игру.

Играть мистическими существами можно, но без имбы. Они горят на солнце, или еще как-то повреждаются от него, или придется отказаться от их суперрегенерации, ибо она окупалась горением на солнце.

Теперь по воросам:

Ответы

1. Вампир боится Солнца, ну или дня, тут не совсем понятно. Читай родителя вампирской романтики – Брема Стокера. Это в «Сумерках» они не горят на солнце а светятся.
2. По тому же Брему, они боятся всех символов христианства, но не у меня. В прочем реагируют на серебро они именно «ожегом», а точнее смертью моровых клеток в месте прикосновения. Что, для них не смертельно, и сравнимо с прикосновением к горячему металлу.
3. Вампиру вредят антисептики. Причина – он труп зараженный моровой болезнью.
4. Про какую древность с вампирами ты говоришь, я не пойму, но верований про вампиров много. Настолько что ты можешь играть вОмпером который мистический дух старухи, снимающий ночью кожу и летающий в виде синей сферы по деревне, выпивать молодость из маленьких мальчиков? Да, и такое было приписано к вампирам.
5. Вампир не заражает вампиризмом свою жертву укусом, забрызгав её кровью или еще чем. Более того, заразить вампиризмом не так уж и легко, да и на ранних стадиях он излечим, но сложно.
Вампиры были бы чумой, если бы вампиризм передавался воздушно-капельным путем, а так он скорее похож на СПИД.
6. Ну да, они его не бояться, только жрать не могут, ибо жеццо, как и любой другой антисептик.
7. Чтобы раз и навсегда покончить с вампиром, необходимо: 1 – пробить ему любой жизненно важный орган чем угодно и оставить это там, чтобы он не смог регенерировать. 2 – «Я знаю их слабость. Без головы они беспомощны» (с) Очень страшное кино. 3 – нет слов. 4 –ВТФ!? В прочем, вампир отличается от человека, лишь сниженным болевым порогом (из-за чего он не может умереть от болевого шока) и улучшенной, моровой, регенерацией.
8. Вампирами становятся все зараженные, через месяц, если они не принимали лекарств.
9. Яйцеклетки у вампиров умирают при переходе с первой на второй уровень мутации. У мужчин вампиров семя вырабатывается еще некоторое время после перехода на вторую стадию.
10. Мистический бред.

0

4

У вампиров тень есть. И так, на заметку ;)

Wikipedia в помощь

Именно Носферату породил устойчивое представление о губительности солнечного света для вампиров, впоследствии раскрытое серией фильмов студии Хаммер. Однако в оригинальном романе Стокера солнечный свет лишь ослаблял Дракулу, но не уничтожал - в книге есть сцена, в которой Дракула вполне свободно прогуливается днём по Лондонскому зоопарку рядом с вольером волков.

А на счёт мистики, тут правильна фраза из одного убогого кино: " а Сатана в тебя верит".
И если ты не веришь в мистику, то и не суйся в неё никаким боком, честное слово. Выходит смешно.
На счёт "суперрегенерации" и "сгорания на солнце". Повторюсь, источник горения вампиров "Носферату" - немецкое вольное трактование романа Брэма Стокера в фильме. Вампиры не горят, не светятся на Солнце, лишь слабеют.

И напоследок. Я подумаю. Может быть, я сыграю Зомби!
Между прочим, несмотря на скудоумие, зомби очень опасный противник.

издержки из современной некромантии

Создание зомби - невероятно трудный процесс и лучше начинать его подготовку ещё на той стадии, когда будущий зомби ещё жив.
...
Зомби не способен регенерировать, это выдумка. Но он ещё и не разлагается, а также обладает гораздо большей силой, нежели человек. Что до попытки его убить, то тут я вам сожалею. Кино опять врёт. Вы можете расчленить зомби, но он не умрёт. Можете попытаться сжечь, но я не гарантирую что после этого его скелет не будет пытаться вас убить...

И самое главное. Нормальный зомби не умеет заражать.

0

5

Geist
Игра голосом, вместе с тобой 6 игроков в партии, у троих готовы анкеты, свяжись со мной по скайпу в течении этой недели и мы сделаем тебе персонажа.

0

6

Голосом? Я подумаю, а пока… Пришли в Л.С. скайп свой чтоли. Всё же как знаток мистицизма и лучший друг окультиста-сатаника я крайне недоволен постановкой пьесы. Странно, правда?

Игра голосом в скайпе... Таблицу времени можно также в Л.С.? Чтобы я точно мог назвать удобное мне время для игры. Как-никак работа+родные люди за стенкой не позволят мне присоедениться в любой момент игры. Так-то.

0

7

Geist
Скайп мой слишком известен чтобы его называть... (MCmamont)

А касательно времени: В эту субботу - вечером.

0


Вы здесь » Перекрестки фурри-миров » Мастерская » Проклятые