Перекрестки фурри-миров

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Перекрестки фурри-миров » Для Игроков » Способности персонажей (рецепт)


Способности персонажей (рецепт)

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Эта статья пишется после вопроса Perfect Enemy "как писать способности?".
Я постараюсь написать универсальный помощник по написанию сверхъестественных способностей для персонажей, но все же буду ориентироваться больше на наш сайт.

Давайте условно поделим способности по типам и рассмотрим каждый из них.

Характерные и нехарактерные.
Характерными называются способности наследующие класс, профессию, расу и прочие определения персонажа.

Пример: Некромант может оживлять мертвых; Клирик способен лечить молитвой; Спайдермен метает паутину; Учитель школы магии должен знать хоть какую-то магию, которой может обучать.

Нехарактерными являются способности, не имеющие отношения к персонажу. Для примера если бы тот же спайдермен метал фаерболы, а вампир испускал лучи света как хрустальный шар.

Как же избежать нехарактерных способностей? Главное оружие против них – биография персонажа. Практически любую способность можно обусловить парой строчек в стиле «…а потом он пошел в древний монастырь и изучил там магию…», но строки в стиле – «сначала он пошел в тот монастырь, а потом в другой, а после и в третий, и так он стал архимагом» это моветон.

Проще всего определить, какими характерными способностями необходимо наделить своего персонажа, по описанию мира и сеттинга. В каждом сеттинге свои взгляды на одни и те же понятия, которые могут радикально отличатся.
Для примера вампиры из Мира Тьмы радикально отличаются от «вампиров» из Сумерек.
Если же в описании мира нет конкретных определений способностей вашего персонажа, вы можете отталкиваться от вопроса, «а с чем моему герою приходится сталкиваться по долгу своей профессии?»
Примеры: некромант постоянно работает с мертвецами, соответственно он должен уметь всячески на них воздействовать;
Спайдермен связан с пауками, значит, он умеет то же что и они.

Геймплейные и не геймплейные.
Геймплейные способности, как не сложно догадаться, необходимы для каких либо игровых возможностей, существенно влияющих именно на игровой процесс. Это игровые механизмы, без которых не могут быть задействованы какие-то сюжетные и ролевые аспекты.
Для примера геймплейной является способность Константина из «Хелблейзера» изгонять демонов, способность Могучих Рейнджеров трансформироваться, способность Джедаев взаимодействовать с силой.
То есть это важная способность, без которой не было бы и самой игры. Очень хорошо это отображено у супергероев из комиксов, где основной сюжет строится вокруг способностей персонажей.
В играх наличие таких способностей обычно обуславливает ведущий игры, отталкиваясь от стиля игры или сюжета. Но при отсутствии ведущего, игрок может сам попробовать стимулировать создание сюжетов вокруг геймлейной способности персонажа. В таком случае игроку придется придумать способность радикально меняющие подход к жанру игры.
Пример: Для детектива это может быть способность беседовать с мертвыми или возвращаться во времени;
Для приключения – говорить на языке животных, или проходить сквозь стены.

Баланс способностей.
Имбовые способности портят баланс игры, точнее о них можно прочесть тут.
Однако даже самые имбовые способности можно сбалансировать недостатками. Это может быть и недостаток самой способности и компенсирующая особенность.
Хорошим примером сбалансированных способностей могут стать стартовые перки из Фаллаута и Арканума: Мелкий - ваш персонаж меньше и ниже других из-за чего он слабее (-1 СИЛ), но в него сложнее попасть (+1 ЛОВ).
Технофобия – ваш персонаж жутко боится техники и не может использовать её, из-за чего ему пришлось компенсировать недостаток технологий магическими знаниями (+5 магии).

Примером компенсирующей особенности может стать вампиризм из VoD: Вампиры бессмертны, быстро регенерируют, сверх сильны и быстры, но это компенсируется тем, что они испепеляются на солнце, могут питаться только кровью и сходят с ума без нее.

Компенсаторами способностей могут стать и психические блоки, социальны обязательства и прочие ограничивающие условия.
Примеры: Ваш персонаж был мощным темным колдуном в прошлом, но его прокляли и теперь он не может причинять боль живым.
Или в тех же Вампирах. Вы способны убить почти любого человека одним укусом, но если вы не будете соблюдать «маскарад» вас убьют другие вампиры.

Литературность.
Несмотря на то, что способности отыгрывают чуть ли не самую незначительную роль в образе персонажа, они вполне могут испортить общую картину, если будут нелогичны и не правдоподобны.
Для примера рассмотрим человека-паука: Питер Паркер стал спайдерменом потому что тетушка Мей оказалась доброй фей и наделила его этими способностями… Странно звучит, не так ли?
Куда более логично звучит: Питера Паркера однажды укусил радиоактивный паук мутант который изменил структуру ДНК Питера, после чего в нем начали происходить изменения сделавшие его спайдерменом… Тоже странно, но уже значительно больше вписывается в стиль комикса.
Другой пример: Амаяк Акопян создает фаерболы, вбирая в себя эфирную энергию из астрала – как-то пространно звучит?
Или: Амаяк Акопян создает огненные шары высокой плотности и температуры, концентрируя тепловую энергию окружающей среды у себя в руках, при этом воздух вокруг него охлаждается – Звучит уже немного логичней и понятней.

То есть, чем проще поверить в возможность существования такой способности в реальности, тем приятней будет читать её. Так что при желании писать мага огня, нужно хоть немного разбираться в термодинамике, играя за некроманта необходимо хоть немного разбираться в анатомии и медицине.
Если в сеттинге или на форуме расписаны уже готовые способности, следует отталкиваться от них.
Если же вам лень искать на форуме или гуглить википедию на предмет способностей, лучше всего отталкиваться от меньшего, и писать кратко.
Но я настоятельно рекомендую хотя бы почитать пару статей о профиле своего персонажа, чтобы потом не писать строки в стиле «…и потому что он человек акула, его кости стали намного прочнее…» учитывая, что у акул и вовсе нет костей.

Итог: Чтобы создать набор навыков, которые будут полезны и интересны, вы должны следить за тем, чтобы они были характерны, не были имбовыми и логично вписывались в мир и сеттинг.

+1

2

MCmamont
Тоесть, кратко говоря, надо знать зачем нужна персонажу магия, что может послужить ограничением, чтобы не стать тем самым непобедимым божеством, и как она работает (на моем примере: вся мною описанная магия будет возможной для применения, если хотя бы немного разбираться в психологии и главных физических законах мира) я поняла правильно? (Если да, то у меня пока проблем нет...)

А вообще очень хорошая и четко объясняющая статья.

0

3

Yuki
Да, кратко говоря вся статья уместилась в одном итоге.

Приятно слышать положительную критику, спасибо.

0

4

MCmamont
Это вам спасибо за статью. ^!^

0


Вы здесь » Перекрестки фурри-миров » Для Игроков » Способности персонажей (рецепт)